Kinetische Energie
Kinetische Energie
Im Gegensatz zu Allerwelts-Shootern wird in BGE nicht mit einem herkömmlichen Hitpoint-System gearbeitet, bei dem eine Waffe pro Schuss eine gewisse Menge Schaden anrichtet und das Ziel genau dann als zerstört gilt, wenn alle seine Hitpoints verbraucht sind.
Ein solches System hat vielleicht den Vorteil, dass der Schaden aufsummiert werden kann, was ja durchaus nicht unrealistisch ist. Man denke nur an eine Panzerung, die von einem bestimmten Geschoss nicht durchschlagen werden kann, es sei denn dieses Geschoss trifft auf eine bereits von einem anderen Geschoss vorgeschädigte Stelle. Allerdings ist so ein Fall recht unwahrscheinlich und betrifft nur einen relativ kleinen Bereich an besagter Panzerung - auf keinen Fall das ganze Objekt. Es ist realistischer anzunehmen, dass ein halbwegs passabel geschützter Panzer eher vom Rost zerfressen in feines Pulver zerfällt und als Verschnitt in der nächsten kolumbianischen Kokslieferung eine Renaissance erlebt, bevor ein Karabiner in der Lage ist, seine Panzerung an irgendeiner Stelle zu durchschlagen. Auch wenn man das nächste Jahrtausend damit verbringt exakt auf dieselbe Stelle zu schießen, was mit den weltweiten Munitionsbeständen sicherlich ein Leichtes wäre.
Man benötigt nun einmal das richtige Geschoss aus der richtigen Waffe, um einen Panzer zerstören zu können und dabei muss dieses Geschoss unter anderem über eine ausreichend hohe kinetische Energie verfügen. Diese kinetische Energie ist es, die auch in BGE die wichtigste Rolle in der Entscheidung spielt, ob ein Projektil ein Fahrzeug durchschlagen kann, oder nicht. Letztlich werden an der äußeren Panzerung des Zieles auch nur Zahlenwerte miteinander verglichen (kinetische Energie des Geschosses contra "Panzerungswert" zum Beispiel), was man gern auch ein Hitpoint-System nennen kann. Aber die Sache ist noch viel komplizierter.
Die Energie, die ein Projektil zum Zeitpunkt des Aufschlagens in die Waagschale werfen kann und die nun größer sein muss, als der "Panzerungswert", hängt von den Faktoren Masse und Geschwindigkeit ab. Je mehr Masse ein Geschoss hat, desto mehr Bumms hat es. Je schneller es dabei ist, desto mehr Bumms hat es. Während die Masse eine unveränderliche Größe ist, variiert die Geschwindigkeit mit der Länge der Kanone und der Entfernung zum Ziel.
Ist die Kanone zu kurz, wird das Geschoss nicht lang genug beschleunigt und das bisschen Geschwindigkeit wird durch die Reibung mit der Luft fortlaufend in schnöde Wärme verwandelt, weshalb die Entfernung diese große Rolle spielt. Ist die Kanone kurz genug und oder steht man weit genug entfernt, könnte man ein Geschoss einfach mit der Hand auffangen. Das ist zumindest die graue Theorie, denn realistische Feldversuche stehen noch aus.
Andersherum bedeutet eine lange Kanone, dass die Granate eine hohe kinetische Energie auf den Weg bekommen wird, da die Treibgase sie im Kanonenrohr lange beschleunigen können. Ist die Masse der Granate dann noch gering, wird sie auch verhältnismäßig geringe Mengen dieser Energie auf dem Weg zum Volltreffer verlieren und in einer langen, gestreckten Flugbahn fliegen. Größere Kaliber fallen schlicht schneller wieder herunter und müssten für eine ähnlich tolle Flugbahn noch stärker beschleunigt werden.
In BGE kommt auch der Winkel eines Geschosseinschlages zum Tragen. Findet der Treffer in einem steilen Winkel statt, wird die Energie auf eine recht kleine Fläche konzentriert, bei flachem Winkel prallt das Projektil einfach ab.