Geschosswirkung
Die Geschosswirkung
Mit dem Durchschlag durch eine Panzerung ist es in BGE aber noch nicht getan. Es kommt häufig vor, dass eine Granate links reinknallt und rechts das Fahrzeug wieder verlässt ohne etwas Wichtiges mit einem Pulsschlag oder entflammbarem Inhalt getroffen zu haben.
Die Splitterwirkung wird im Spiel zwar berechnet, aber es ist nicht garantiert, dass diese einen Panzer außer Gefecht setzt. Viel sicherer ist es, wenn ein oder zwei Besatzungsmitglieder, der Treibstofftank oder die Munition auf der Route des Projektils liegen. Werden diese getroffen, fällt ein Teil der Besatzung aus oder es gibt ein hübsches Feuerwerk.
Es gibt ferner diverse Geschosstypen, deren Durchschlagsleistungen oder Schadenswirkung konstruktionsbedingt voneinander abweichen. Mit AP (armor piercing) sind Wuchtgeschosse gemeint, die ihre Schadenswirkung, wie eben beschrieben, meist nur aus ihrer Masse und einem extrem harten Kern beziehen, wenn man einmal die Möglichkeit der Verwendung verschiedener Materialien außer Acht lässt.
HE (high explosive) Granaten fehlt ein massives Metallstück an der Spitze - an dessen Stelle befindet sich fieser Sprengstoff, weshalb sich diese Munitionsart nicht zum Penetrieren von Panzerung eignet sondern eher für Weichziele gedacht ist.
Verfügt man allerdings über eine große HE-Granate und ein langes Kanonenrohr, dann kann ein HE-Treffer bei einem leicht gepanzerten Fahrzeug mehr Schaden anrichten, als ein AP-Treffer, der nur vorne und hinten ein Luftloch hinterlässt (zum Beispiel PzKfw IV und VI versus Panhard).
APHE (armor piercing / high explosive) ist eine Mischung aus diesen beiden Typen - ein harter Kern ermöglicht es, Panzerungen zu durchschlagen und sobald das geschehen ist, explodiert die Sprengladung und verteilt unzählige Splitter im Kampfraum, was die Schadenswirkung um ein Vielfaches erhöht.
HEAT-Geschosse erzeugen in definiertem Abstand zum Ziel einen sehr heißen Plasmastrahl, der durch konisch angebrachte Sprengladungen in der Geschoßspitze erzeugt wird. Diese Waffen können sehr dicke Panzerungen durchschlagen und dem Plasmastrahl ist es egal, wie schnell die Granate beim Aufschlag war, solange er sich nicht zerstreut, bevor er auf die Panzerung trifft (deshalb definierter Abstand). Diese Granaten können also auch aus kurzen Kanonen mit niedriger Mündungsgeschwindigkeit abgefeuert werden, ohne dass sie ihre Wirkung einbüßen. Als Gegenmaßnahmen wurden damals doppelte Panzerungen (wie der Turm des A13) oder Schürzen und ähnliches erdacht, die die HEAT-Granate zur Explosion bringen sollten, bevor diese im richtigen Abstand zur Hauptpanzerung ihre Wirkung entfalten konnte.
Wenn man all das weiß, wird man sich nicht wundern, warum man manchmal eine gefühlte Ewigkeit auf einen Panzer schießen kann, ohne dass man einen Kill erhält. Jeder Schuss, der nicht durchschlägt und dann etwas im Inneren des Fahrzeuges trifft, hat sozusagen nicht stattgefunden (zumindest nicht in Hinsicht auf den Zustand des Gegners). Er hat keinen Schaden angerichtet und hat keinerlei Effekt auf folgende Schüsse. Ein starker Feindpanzer muss also nicht zwanzigmal beschossen werden, bevor er explodiert. Sofern er überhaupt zu zerstören ist, muss man ihn nur einmal treffen - mit der richtigen Kanone, dem richtigen Geschoss, aus der richtigen Entfernung, aus dem richtigen Winkel und an der richtigen Stelle.
Könnte einfacher nicht sein!